Minggu, 12 Juni 2011

Contoh Function Recursive


contoh program sederhana yang menggunakan function recursive tanpa menggunakan loop….

uses crt;
var bil:integer;

function hasil1(x:integer):longint; {fungsi unk bilangan x positif}
begin
if (x mod 2) 0 then dec(x); {jika bil bil bukan genap, maka dikurangi satu}
if x=0 then hasil1:=0 else hasil1:=x+hasil1(x-2); {deret terjadi x+(x-2)+(x-4)+……+0}
end;

function hasil2(x:integer):longint; {fungsi untuk x bilangan negatif}
begin
if (x mod 2) 0 then inc(x); {misal x=-11,maka x=x+1=-10}
if x=0 then hasil2:=0 else hasil2:=x+hasil2(x+2); {deret menjadi x+(x+2)+(x+4)+….+0}
end;

begin
write(‘masukkan bilangan sembarang ‘);
readln(bil);
if bil>=0 then writeln(‘Jumlah genap dari ‘,bil,’ adalah ‘,hasil1(bil))
else writeln(‘jumlah genap dari ‘,bil,’ adalah ‘,hasil2(bil));
end.

Selengkapnya...

Recursive Function


Recursive Function untuk menentukan pangkat n suatu bilangan..program ini sangatlah sederhana. tapi untuk yang tidak mengerti mungkin ini sungguh sangat sulit untuk membuatnya…

uses wincrt;
var bil,n:integer;

function pangkat(x,m:integer):longint;
begin
if m=0 then pangkat:=1 else
pangkat:=x*pangkat(x,m-1); {lakukan rekursif dengan mengurngi pangkatnya yaitu m}
end;

begin
write(‘masukkan bilangan sembarang ‘);readln(bil);
write(‘akan dipangkatkan berapa? ‘); readln(n);
if n<0 then writeln('maaf hanya menghitung pangkat positif') {pengecekan jika n<0} else writeln('hasil ',bil,' pangkat ',n,' adalah ',pangkat(bil,n)); end.
Selengkapnya...

Program Toko Kue


Program ini untuk penginputan kue berdasarkan rasa yang telah tersedia, serta berbagai informasi antara lain melakukan pencarian rasa, informasi harga kue tersebut, stok kue, serta merekap hasil jumlah kue yang terjual dan total pendapatan dari toko kue itu buka hingga tutup. program ini menggunkan beberapa menu dan procedure, yang terdapat 5 record. listingnya sebagai berikut :

uses wincrt;
type kue=record
rasa:string;harga:longint;
stok:byte;
end;
larikkue=array[1..5] of kue;
var
bronis:larikkue;
lagi:boolean;isi,terjual,i:byte;
pil:1..6;
hasil:longint;


procedure isiarray(var x:larikkue);
begin
{isi rasa bisa dilakukan secara manual}
x[1].rasa:='coklat';x[2].rasa:='oroginal';x[3].rasa:='keju';x[4].rasa:='bluberi';x[5].rasa:='kacang';
{isi harga ke dalam array dengan if}
for i:=1 to 5 do {karena toko hanya menyediakan 5 rasa}
begin
if (x[i].rasa='coklat') then x[i].harga:=25000 else if (x[i].rasa='original') then x[i].harga:=23000 else
if (x[i].rasa='keju') then x[i].harga:=26500 else if (x[i].rasa='blueberi') then x[i].harga:=26000 else
x[i].harga:=24500;
end;
end;uses wincrt;
type kue=record
rasa:string;harga:longint;
stok:byte;
end;
larikkue=array[1..5] of kue;
var
bronis:larikkue;
lagi:boolean;isi,terjual,i:byte;
pil:1..6;
hasil:longint;


procedure isiarray(var x:larikkue);
begin
{isi rasa bisa dilakukan secara manual}
x[1].rasa:='coklat';x[2].rasa:='oroginal';x[3].rasa:='keju';x[4].rasa:='bluberi';x[5].rasa:='kacang';
{isi harga ke dalam array dengan if}
for i:=1 to 5 do {karena toko hanya menyediakan 5 rasa}
begin
if (x[i].rasa='coklat') then x[i].harga:=25000 else if (x[i].rasa='original') then x[i].harga:=23000 else
if (x[i].rasa='keju') then x[i].harga:=26500 else if (x[i].rasa='blueberi') then x[i].harga:=26000 else
x[i].harga:=24500;
end;
end;



procedure isistok(var x:larikkue);
begin
for i:= 1 to 5 do
begin
write('masukkan tambahan stok untuk rasa ',x[i].rasa, ' = '); {mengisi stok untuk msg2}
readln(isi); x[i].stok:=x[i].stok+isi;
end;
end;

procedure cari(var x:larikkue);
var cari:string;
ketemu:boolean;
ulang:char;

begin
ulang:='y';
while ulang='y' do
begin
ketemu:=false;
writeln('Anda akan mengecek stok untuk rasa? ');readln(cari);
for i:=1 to 5 do
begin if x[i].rasa=cari then
begin
writeln('bronis rasa ',cari,' dengan harga @Rp',x[i].harga,
' masih tersedia sebanyak ',x[i].stok,' kue');
ketemu:=true;
end;
end;
if not ketemu then writeln('rasa ',cari,' tidak tersedia');
writeln;write('mau cek stok rasa lain? ');readln(ulang);
end;
end;

procedure jual(var x:larikkue);
var beli:string;
ulang:char;
belanja:longint;cacah,n:byte;
ketemu:boolean;
label ulangi;


begin
ulang:='y';cacah:=0;belanja:=0;ketemu:=false;
while ulang='y' do
begin
write('Rasa yang akan dibeli ==> ');readln(beli);
for i:=1 to 5 do
begin
if (x[i].rasa =beli) and (x[i].stok<>0) then
begin
ketemu:=true;
ulangi: writeln('rasa ',beli,' ada. berapa buah mau beli rasa tersebut? ');
readln(n);
if x[i].stok ');readln(ulang);
end;
if ketemu then
begin
writeln('Anda telah membeli kue sejumlah ',cacah,' buah, total pembayaran Rp ',belanja);
writeln('Terimakasih selamat datang kembali');
end
else
writeln('Terimakasih');
end;

procedure cetak(x:larikkue);
begin
writeln('DAFTAR STOK BRONIS ENAK MURAH');
writeln('===================================');
writeln('rasa harga stok');
writeln('-----------------------------------');
for i:=1 to 5 do writeln(x[i].rasa:10,' ',' ',x[i].harga,x[i].stok:4);
writeln('-----------------------------------');
end;

begin
lagi:=true;
isiarray(bronis);
while lagi do
begin
clrscr;
writeln('TOKO BRONIS ENAK MURAH');
writeln('1.Mengisi/tambah stok bronis');
writeln('2.Mencari dan Mengecek stok bronis rasa tertentu');
writeln('3.Penjualan');
writeln('4.Cetak stok');
writeln('5.Rekap');
writeln('6. Tutup toko');
writeln('Pilih <1-6>? ');readln(pil);
case pil of
1: isistok(bronis);
2: cari(bronis);
3: jual(bronis);
4: cetak(bronis);
5: begin
writeln('Saat ini sudah terjual kue sebanyak ',terjual);
writeln('Pendapatan mencapai Rp',hasil);
end;
6: begin
writeln('Terimakasih');lagi:=false;
end;
end;
readln;
end;
end.

Selengkapnya...

Selasa, 31 Mei 2011

Program Pascal = Inputan Data Mahasiswa


Disini ane mau berbagi program input data mahasiswa menggunakan pascal, yang kebetulan ini sebagai tugas besar kelompok ane gan. Syntax sebagai berikut:

Uses WinCrt;
Type Mahasiswa = Record
NoMhs : Word;
Nama : String[20];
IPK : Real;
Usia : Byte;
End;

Var Filemhs : File of Mahasiswa;
Data : Mahasiswa;
Pil,Ul : Char;
Procedure Menu;
Begin
Clrscr;
Gotoxy(34,1);Write('MENU PILIHAN');
Gotoxy(34,2);Write('============');
Gotoxy(27,4);Write('1. Tambah Data Mahasiswa');
Gotoxy(27,5);Write('2. Edit Data Mahasiswa');
Gotoxy(27,6);Write('3. Hapus Data Mahasiswa');
Gotoxy(27,7);Write('4. Tampilkan Data Mahasiswa');
Gotoxy(27,8);Write('5. View Mahasiswa Berdasarkan Umur');
Gotoxy(27,9);Write('6. Hapus NoMhs Ganjil');
Gotoxy(27,10);Write('9. Keluar (Exit)');
Gotoxy(32,12);Write('Pilihan [1..9]: ');Pil:=Readkey;
End;
Procedure BukaFile;
Begin
Assign(FileMhs,'Mhs.Dat');
{$I-};
Reset(FileMhs);
{$I+};
End;



Procedure Tambah;
Var Lagi: Char;
Ada : Boolean;
i : Integer;
NOCR: Word;
Begin
Ul:='Y';
Lagi:='Y';
Clrscr;
BukaFile;
If IOResult<>0 Then
Rewrite(FileMhs);
Repeat
Clrscr;
Ada:=False;
i:=0;
Gotoxy(30,1);Write('TAMBAH DATA MAHASISWA');
Gotoxy(30,2);Write('=====================');
Gotoxy(20,4);Write('No. Mahasiswa : ');Readln(NOCR);
While (Ada=False) And (i<>Filesize(FileMhs)) Do
Begin
Seek(FileMhs,i);
Read(FileMhs,Data);
If Data.NoMhs=NOCR Then
Ada:=True
Else
Inc(i);
End;
If (Ada=True) Then
Begin
Gotoxy(20,9);Write('Nomor Mahasiswa "',NOCR,'" Ini Sudah Ada!');
End
Else
Begin
Seek(FileMhs,Filesize(FileMhs));
Data.NoMhs:=NOCR;
Gotoxy(20,5);Write('Nama Mahasiswa : ');Readln(Data.Nama);
Gotoxy(20,6);Write('IPK : ');Readln(Data.IPK);
Gotoxy(20,7);Write('Umur : ');Readln(Data.Usia);
Write(FileMhs,Data);
End;
Gotoxy(20,10);Write('Mau Tambah Data Lagi [Y/T]:');Lagi:=Upcase(Readkey);
Until Lagi<>'Y';
Close(FileMhs);
End;
Procedure Edit;
Var Lagi: Char;
Ada : Boolean;
i : Integer;
NOCR: Word;
Begin
Ul:='Y';
Lagi:='Y';
Clrscr;
BukaFile;
If IOResult<>0 Then
Write('Data Masih Kosong...!')
Else
Begin
Repeat
Clrscr;
Ada:=False;
i:=0;
Gotoxy(30,1);Write('EDIT DATA MAHASISWA');
Gotoxy(30,2);Write('=====================');
Gotoxy(20,4);Write('No. Mahasiswa : ');Readln(NOCR);
While (Ada=False) And (i<>Filesize(FileMhs)) Do
Begin
Seek(FileMhs,i);
Read(FileMhs,Data);
If Data.NoMhs=NOCR Then
Begin
Ada:=True;
Gotoxy(20,5);Write('Nama Mahasiswa : ',Data.Nama);
Gotoxy(20,6);Write('IPK : ',Data.IPK:1:2);
Gotoxy(20,7);Write('Umur : ',Data.Usia);
End
Else
Inc(i);
End;
If (Ada=True) Then
Begin
Data.NoMhs:=NOCR;
Gotoxy(20,9);Write('Nama Mahasiswa : ');Readln(Data.Nama);
Gotoxy(20,10);Write('IPK : ');Readln(Data.IPK);
Gotoxy(20,11);Write('Umur :');Readln(Data.Usia);
Seek(FileMhs,i);
Write(FileMhs,Data);
End
Else
Begin
Gotoxy(20,13);Write('Nomor Mahasiswa "',NOCR,'" Ini Tidak Ada!');
End;
Gotoxy(20,14);Write('Mau Edit Data Lagi [Y/T]:');Lagi:=Upcase(Readkey);
Until Lagi<>'Y';
End;
Close(FileMhs);
End;
Procedure Hapus;
Var FileTmp : File of Mahasiswa;
Lagi,Hapus: Char;
Ada : Boolean;
i : Integer;
NOCR : Word;
Begin
Ul:='Y';
Lagi:='Y';
Clrscr;
Repeat
BukaFile;
If IOResult<>0 Then
Write('Data Masih Kosong...!')
Else
Begin
Clrscr;
Assign(FileTmp,'mhs.tmp');
Rewrite(FileTmp);
Ada:=False;
i:=0;
Gotoxy(30,1);Write('HAPUS DATA MAHASISWA');
Gotoxy(30,2);Write('=====================');
Gotoxy(20,4);Write('No. Mahasiswa : ');Readln(NOCR);
While (Ada=False) And (i<>Filesize(FileMhs)) Do
Begin
Seek(FileMhs,i);
Read(FileMhs,Data);
If Data.NoMhs=NOCR Then
Ada:=True
Else
Inc(i);
End;
If (Ada=True) Then
Begin
Gotoxy(20,5);Write('Nama Mahasiswa : ',Data.Nama);
Gotoxy(20,6);Write('IPK : ',Data.IPK:1:2);
Gotoxy(20,7);Write('Umur : ',Data.Usia);
Gotoxy(20,9);Write('Data Ini Mau Di Hapus [Y/T]:');Readln(Hapus);
If Upcase(Hapus)='Y' Then
Begin
For i := 1 to Filesize(FileMhs) Do
Begin
Seek(FileMhs,i-1);
Read(FileMhs,Data);
If Data.NoMhs<>NOCR Then
Write(FileTmp,Data);
End;
Close(FileMhs);
Assign(FileMhs,'MHS.Dat');
Erase(FileMhs);
Assign(FileTmp,'Mhs.tmp');
Rename(FileTmp,'Mhs.Dat');
Gotoxy(20,10);Write('Nomor Mahasiswa "',NOCR,'" Sudah Di Hapus!');
End;
End
Else
Begin
Gotoxy(20,10);Write('Nomor Mahasiswa "',NOCR,'" Ini Tidak Ada!');
End;
Gotoxy(20,11);Write('Mau Hapus Data Lagi [Y/T]:');Lagi:=Upcase(Readkey);
End;
Until Lagi<>'Y';
End;
Function RataIPK(TIPK:Real;n:integer):Real;
Begin
RataIPK:=TIPK/n;
End;
Procedure Tampil;
Var i : Integer;
TIPK : Real;
Begin
Ul:='Y';
TIPK:=0;
BukaFile;
If IoResult <> 0 Then
Write('Maaf Data Masih Kosong ! ')
Else
Begin
Clrscr;
Writeln(' DATA MAHASISWA ');
Writeln;
Writeln('================================================');
Writeln(' NO NIM NAMA IPK UMUR ');
Writeln('================================================');
i:=0;
While Not EoF(FileMhs) Do
Begin
Inc(i);
Read(FileMhs,Data);
Writeln(i:3,Data.NoMhs:6,Data.Nama:20,Data.IPK:8:2,Data.Usia:10);
TIPK:=TIPK+Data.IPK;
End;
Writeln('================================================');
Writeln('Rata-Rata IPK: ',RataIPK(TIPK,i):1:2);
Writeln('================================================');
Close(FileMhs);
End;
Writeln;
Write('Press Any Key to Continue...');Readkey;
End;
Procedure View_Umur;
Var i : Integer;
Umur : Byte;
Lagi : Char;
Begin
Ul:='Y';
Lagi:='Y';
Repeat
Clrscr;
Write('Tampilkan Umur Besar Dari: ');Readln(Umur);
BukaFile;
If IoResult <> 0 Then
Write('Maaf Data Masih Kosong ! ')
Else
Begin
Writeln(' DATA MAHASISWA ');
Writeln(' UMUR DI ATAS ',Umur:2,' TAHUN');
Writeln;
Writeln('================================================');
Writeln(' NO NIM NAMA IPK UMUR ');
Writeln('================================================');
i:=0;
While Not EoF(FileMhs) Do
Begin
Read(FileMhs,Data);
If Data.Usia>Umur Then
Begin
Inc(i);
Writeln(i:3,Data.NoMhs:6,Data.Nama:20,Data.IPK:8:2,Data.Usia:10);
End;
End;
Writeln('================================================');
Close(FileMhs);
End;
Writeln;
Write('Mau Lihat Data Lagi [Y/T]: ');Lagi:=Upcase(Readkey);
Until Lagi<>'Y';
End;
Procedure Hapus_NoMhs;
Var FileTmp : File of Mahasiswa;
Lagi,Hapus: Char;
i : Integer;
Begin
Ul:='Y';
Lagi:='Y';
Clrscr;
Repeat
BukaFile;
If IOResult<>0 Then
Write('Data Masih Kosong...!')
Else
Begin
Clrscr;
Assign(FileTmp,'mhs.tmp');
Rewrite(FileTmp);
i:=0;
Gotoxy(20,3);Write('Mau Menghapus No. Mahasiswa Yang Ganjil[Y/T]: ');Readln(Hapus);
If Upcase(Hapus)='Y' Then
Begin
For i := 1 to Filesize(FileMhs) Do
Begin
Seek(FileMhs,i-1);
Read(FileMhs,Data);
If (Data.NoMhs Mod 2)=0 Then
Write(FileTmp,Data);
End;
Close(FileMhs);
Assign(FileMhs,'Mhs.Dat');
Erase(FileMhs);
Assign(FileTmp,'Mhs.tmp');
Rename(FileTmp,'Mhs.Dat');
Gotoxy(20,10);Write('Nomor Mahasiswa Sudah Di Hapus!');
End;
Gotoxy(20,11);Write('Mau Hapus Data Lagi [Y/T]:');Lagi:=Upcase(Readkey);
End;
Until Lagi<>'Y';
End;
Begin
Repeat
Menu;
Case Pil Of
'1' : Tambah;
'2' : Edit;
'3' : Hapus;
'4' : Tampil;
'5' : View_Umur;
'6' : Hapus_NoMhs;
End;
Until (Ul<>'Y') Or (Pil='9');
DoneWinCrt;
End.

Selengkapnya...

Sabtu, 21 Mei 2011

Pengenalan Komputer Beserta Hardware



Pengenalan Komputer





Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer.

Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

Setiap mesin yang mampu menerima data, memproses data, menyimpan data, dan menghasilkan bentuk keluaran berupa teks, gambar, simbol, angka dan suara dapat dikategorikan sebagai komputer. Dalam pengoperasian, bentuk, sistem dan fungsinya komputer dapat dibagi menjadi dua(2) bagian yaitu hardware dan software.

Dalam penggunaan komputer ada 3 komponen yang terlibat secara intens, yaitu hardware (perangkat keras), software (perangkat lunak), dan brainware (manusia). Tidak ada sistem komputer dan kegiatan komputasi yang tidak melibatkan ketiga komponen tersebut. Robot, walaupun seakan-akan tidak ada komponen brainware yang terlibat, namun sebelum robot tersebut dapat beraktivitas, dia harus diprogram terlebih dahulu oleh manusia.









HARDWARE (PERANGKAT KERAS)





Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.

Perangkat Keras adalah bagian2 dari material komputer. Komponen2 ini mempunyai massa dan akan diinstalasi dengan obeng. Setiap perangkat keras memiliki garansi. Sedangkan Perangkat Lunak adalah kebalikan dari Perangkat Keras yakni bagian2 yg non material dari komputer. Seperti : BIOS, Sistem operas dan program-program. Perangkat Lunak akan diinstalasikan ke dalam komputer melalui "Keyboard" dan "Mouse".Tidak ada perusahaan pembuat perangkat lunak yg bisa memberikan garansi bahwa perangkat lunaknya 100% tidak memiliki kesalahan.



lebih lengkap



Selengkapnya...

Macam-Macam Sistem Operasi



Sistem Operasi

Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi manusia, sistem operasi ikut berkembang, sehingga pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masing-masing.

Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem komputer.

Fungsi Dasar Sistem Operasi

Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan pengguna. Pada suatu sistem komputer, sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras yang digunakan dalam berbagai program aplikasi dan beberapa pengguna.

Tujuan Mempelajari Sistem Operasi

Tujuan mempelajari sistem operasi antara lain ialah agar dapat merancang sendiri dan dapat memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar dapat memilih alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem operasi dan agar konsep dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasi-aplikasi lain.









Sejarah Sistem Operasi

Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, dan dapat dibagi kedalam empat generasi:

• Generasi Pertama (1945-1955)

Generasi Pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan error. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

• Generasi Kedua (1955-1965)

Generasi Kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.

• Generasi Ketiga (1965-1980)

Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).

• Generasi Keempat (Pasca 1980an)

Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.



download lebih lengkapnya



Selengkapnya...

Pengenalan Microsoft Word 2007



Microsoft Word 2007



Microsoft Word (MS Word) merupakan program untuk mengolah kata. Program ini bisa digunakan untuk menulis dokumen misalnya karya tulis, skripsi, novel, dan sebagainya. Selain menulis dokumen, MS Word juga dapat digunakan untuk bekerja dengan tabel, menulis teks dengan kreasi, menyisipkan gambar, maupun yang lainnya.

Secara default tampilan area kerja program MS Word 2007 terdiri atas Title Bar, Office Button, Quick Access Toolbar, Menu Bar, Ribbon, Ruler, Status Bar, dan View Toolbar.















Title Bar berisi nama file yang sedang dikerjakan, serta tombol menampilkan, atau menyembunyikan jendela program, dan menutup program, yaitu tombol Minimize, Maximize/Restore, dan Close.

Office Button berisi perintah-perintah yang berkaitan dengan dokumen seperti membuat dokumen baru (New), membuka dokumen (Open), menyimpan dokumen (Save), mencetak dokumen (Print), dan sebagainya















download lebih lengkapnya






Selengkapnya...

Kamis, 12 Mei 2011

Pengenalan Microsoft Excel 2007


Microsoft Excel (pengolah angka)

Microsoft Excel atau Microsoft Office Excel adalah sebuah program aplikasi lembar kerja spreadsheet yang dibuat dan didistribusikan oleh Microsoft Corporation untuk sistem operasi Microsoft Windows dan Mac OS. Aplikasi ini memiliki fitur kalkulasi dan pembuatan grafik yang, dengan menggunakan strategi marketing Microsoft yang agresif, menjadikan Microsoft Excel sebagai salah satu program komputer yang populer digunakan di dalam komputer mikro hingga saat ini. Bahkan, saat ini program ini merupakan program spreadsheet paling banyak digunakan oleh banyak pihak, baik di platform PC berbasis Windows maupun platform Macintosh berbasis Mac OS, semenjak versi 5.0 diterbitkan pada tahun 1993. Aplikasi ini merupakan bagian dari Microsoft Office System, dan versi terakhir adalah versi Microsoft Office Excel 2007 yang diintegrasikan di dalam paket Microsoft Office System 2007 .




Sebelum mulai memasuki pembahasan Microsoft Excel, ada baiknya kita mengenal lebih dulu bagaimana tampilan Microsoft Excel itu, beserta beberapa istilah-istilah umum yang akan digunakan.




























versi lengkapnya
Selengkapnya...

Pengenalan Microsoft Power Point 2007


Microsoft Power Point

Microsoft Power Point adalah suatu software yang mempermudah dalam pembutan sebuah presentasi yang afektif, professional, membantu sebuah gagasan menjadi lebih menarik dan jelas tujuannya serta mempermudah dalam pembuatan slide, outline presentasi, sehingga menampilkan slide yang dinamis.

Tampilan Microsoft Power Point 2007:





Struktur Organisasi, Tabel, dan Grafik

Dalam power point terdapat fasilitas pembuatan struktur organisasi, table, dan grafik. Untuk membuat ketiganya hanya dengan memilih slide layout tittle and content. Dalam slide layout tittle and content terdapat 6 pilihan, 3 diantaranya adalah untuk membuat struktur organisasi, table, dan grafik.


download lebih lengkap
Selengkapnya...

Jumat, 22 April 2011

Membuat Kartesian Dengan Delphi

Membuat Kartesian menggunakan Delphi

- Buatlah form
- Isikan komponen – komponen berikut pada form :
1. Panel = Cartesian
2. Label6 = X
3. Edit1
4. Label1 = Kuadran 1
5. Label7 = Nilai X
6. Edit2
7. Label2 = Kuadran 2
8. Label8 = NilaiY
9. Edit3
10. Label3 = Kuadran 3
11. Label9 = Hasil
12. Bitbtn1 = OK
13. Label4 = Kuadran 4
14. Shape1
15. Bitbtn2 = Retry
16. Label5 = Y
17. Shape2
18. Bitbtn3 = Close

- Buatlah komponen tersebut menjadi seperti berikut :





- Tulislah program pada event onclick pada tombol OK :

procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var x,y:integer;
begin
x:=StrToInt(Edit1.Text);
y:=StrToInt(Edit2.Text);
begin
if ((x>0)and(y>0)) then
Edit3.Text:= 'Berada dalam Kuadran 1';

if((x>0)and(y<0))then Edit3.Text:=' Berada dalam Kuadran 2' ; if((x<0)and(y<0)) then Edit3.Text:=' Berada dalam Kuadran 3'; if((x<0)and(y>0)) then
Edit3.Text:=' Berada dalam Kuadran 4';

if((x=0)and(y=0)) then
Edit3.Text:=' ada dalam Titik tengah';

end;


- Untuk event Onclick pada tombol Retry, diisi perintah berikut :

procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin
edit1.Clear;
edit2.Clear;
edit3.Clear;
end;

- Untuk event Onclick pada tombol Close, diisi seperti berikut:

procedure TForm1.BitBtn3Click(Sender: TObject);
begin
if messagedlg('Anda Ingin Keluar Aplikasi ini?',mtconfirmation,[mbYes,mbNo],0)=mrYes then
begin
application.Terminate;
end;


silahkan download disini
Selengkapnya...

Inputan IPK menggunakan Delphi


Membuat Inputan IPK menggunakan Delphi

- Buatlah form
- Isikan komponen – komponen berikut pada form :
1. GroupBox
2. Label1
3. Label2
4. Edit1
5. Bitbtn1 = OK
6. Bitbtn2 = Retry
7. Bitbtn3 = Close

- Buatlah komponen tersebut menjadi seperti berikut :






- Tulislah program pada event onclick pada tombol OK :

procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var
nilai: real;
begin
nilai :=StrToFloat(edit1.text);
if nilai>4.00 then
Label2.Caption:='perhitungan diluar jangkauan'
else
if nilai>=3.5 then label2.caption:='Sempurna (A)' else
if nilai>=3.00 then label2.caption:='Sangat Baik (B)' else
if nilai>=2.00 then label2.caption:='Baik (C)' else
if nilai>=1.00 then label2.Caption:='Mengulang (D)' else
Label2.Caption:='Ngulang Taun Ngarep YO Dap!!! (E)';
end;



- Untuk event Onclick pada tombol Retry, diisi perintah berikut :

procedure TForm1.BitBtn2Click(Sender: TObject);
begin
edit1.Clear;
Label2.Caption:='';
end;


- Untuk event Onclick pada tombol Close, diisi seperti berikut:

procedure TForm1.BitBtn3Click(Sender: TObject);
begin
if messagedlg('Anda Ingin Keluar Aplikasi ini?',mtconfirmation,[mbYes,mbNo],0)=mrYes then
begin
application.Terminate;
end;



download disini
Selengkapnya...

Rabu, 20 April 2011

Konsep Pemrograman

Program merupakan himpunan atau kumpulan instruksi tertulis yang dibuat oleh programer atau suatu bagian executable dari suatu software. Pemrograman suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman. Tahap pengembangan program menggunakan flowchart atau yang sering disebut dengan diagram alur data seperti gambar di bawah ini.






Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan symbol. Dengan demikian setiap symbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu:

a. System flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file dalam media tertentu.
System flowchart menggambarkan :
1. Hubungan antar suatu file dengan file lainnya.
2. Media yang dipakai untuk setiap file.

b. Program flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program.

Kaidah-kaidah Umum Pembuatan Flowchart

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya.
Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri dari 3 bagian utama, yaitu:
1. Input,
2. pengolahan dan
3. Output
2.3 Data
Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga dapat dipergunakan oleh user atau pemakai. Tipe data yang biasa digunakan adalah :

1. Tipe Data Dasar : Merupakan tipe data primitif yang tidak terstruktur yang didefinisikan oleh bahasa pemrograman. Tipe data dasar dibagi menjadi lima bagian yaitu :

a) Tipe Data Numerik : disetiap bahasa pemrograman dapat dipastikan ada tipe data numerik yaitu menyimpan data berupa angka.
• Integer: Merupakan bilangan bulat positif dan negatif
• Subrang: Merupakan sebuah subtype dari tipe data integer dan terdiri dari urutan nilai-nilai integer dalam range yang tebatas.
• Floating-point Real: Biasa disingkat dan disebut tipe data riil.
• Fixed-point Real: Bilangan fixwd-pont direpresentasikan dengan urutan digit yang mempunyai panjang tetap dengan titik desimal diposisikan ditempat yang diberikan antara dua digit.
• Lain-lain: Tipe data lainnya adalah bilangan kompleks dan bilangan rational.
b) Enumerasi adalah suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda.
c) Boolean adalah tipe data untuk merepresentasikan True atau False.
d) Character adalah tipe data untuk menyimpan rangkaian karakter.
e) Internationalization disebut I18N

2. Tipe Data Terstruktur : merupakan tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar,
contohnya array, record, string, list dan file.
3. Tipe Data didefinisikan oleh Pemakai : tipe data ini biasanya disebut Enumerasi.
4. Tipe Data Penunjuk : contoh tipe data penunjuk adalah pointer.


Model Komputasi

Model Komputasi : adalah suatu kumpulan dari nilai dan operasi-operasi. Ada 3 dasar model komputasi :

1. Model Fungsional
Model perhitungan yang fungsional terdiri dari satu set nilai-nilai, fungsi dan operasi aplikasi, fungsi dan komposisi fungsi.

2. Model Logika
Logika model perhitungan terdiri dari suatu set nilai-nilai, definisi hubungan dan kesimpulan logis.

3. Model Imperative
Model perhitungan yang imperative terdiri dari satu set nilai-nilai yang mencakup suatu status dan operasi tugas-tugas untuk memodifikasi status tersebut.

Definisi Sintaks, Semantik dan Pragmatis

Sintaks : Aturan gramatikal / komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter lain.
Contoh :
Pada pembuatan program pascal antara 2 statement dipisahkan oleh ;
(titik koma) x:=1; x:=x+1;
Semantik: Mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh :
Pada pembuatan program c int vector[10] arti semantiknya akan menyebabkan ruang sebanyak 10
Pragmatis: Menguraikan derajat tingkat sukses dengan suatu bahasa pemrograman kepada model perhitungan dalam kegunaannya untuk para programer.

Prinsip-prinsip Desain Bahasa Pemrograman

a. Clarity, Simplicity dan Unity
Bahasa pemrograman harus dapat menolong programer untuk membuat suatu desain program jauh sebelum programmer melakukan coding. Kemudahan, kesederhanaan dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang membantu programmer mengembangkan suatu algoritma sehingga algoritma yang dihasilkan mempunyai kompleksitas yang rendah.

b. Orthogonality
Orthogonality menunjuk kepada suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.

c. Kewajaran untuk Aplikasi
Bahasa pemrograman membutuhkan syntax yang tepat/cocok yang digunakan pada struktur program untuk merefleksikan struktur logika yang melandasi suatu algoritma.

d. Mendukung Abstraksi
Abstraksi merupakan suatu hal yang substansial bagi programmer untuk membuat suatu solusi dari masalah yang dihadapi. Kemudian abstraksi tersebut dapat dengan mudah diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang ada dalam bahasa pemrograman.

e. Kemudahan untuk Verifikasi Program
Verifikasi program merupakan hal penting bagi sebuah program karena dengan verifikasi yang mudah maka suatu program akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan.

f. Lingkungan Pemrograman
Bahasa pemrograman yang mempunyai lingkungan pemrograman yang baik dan lengkap akan memudahkan programmer untuk mengimplementasikan abstraksi yang sudah disusunnya.

g. Portabilitas Program
Salah satu kriteria penting untuk proyek pemrograman adalah kemudahan program yang sudah jadi untuk dipindah-pindahkan dari komputer yang digunakan untuk membuat dan mengembangkan ke komputer lain yang akan menggunakannya.

h. Biaya Penggunaan
Biaya merupakan elemen penting dalam mengevaluasi suatu bahasa pemrograman.
Ada beberapa biaya yang dapat diukur yaitu :
1. Biaya Eksekusi Program
2. Biaya Translasi/kompilasi Program
3. Biaya Penciptaan, Testing dan Penggunaan Program
4. Biaya Pemeliharaan Program

Selengkapnya...

Perkembangan Teknologi Di Perbankan


Perkembangan Teknologi Informasi pada Perbankan



Dalam hal Informasi Teknologi (IT), hampir seluruh perbankan belum banyak memanfaatkan kemajuan dibidang IT. Hal ini dikarenakan keterbatasan SDM perbankan yang menguasai IT, ataupun keterbatasan ahli IT yang mengerti tentang mekanisme dan sistem kerja dari perbankan. IT merupakan investasi yang mahal, sementara kondisi keuangan perbankan saat ini belum se-established perbankan konvensional. Hal lainnya adalah belum adanya vendor yang berniat untuk berinvestasi dibidang perbankan.
Kurangnya inovasi di perbankan, keterbatasan IT, kurang kompetitifnya pembiayaan perbankan dan juga untuk meningkatkan kemampuan praktisi perbankan dalam membaca pasar dan mengedukasi nasabah tidak terlepas dari kualitas SDM dalam industri ini. Berdasarkan data yang terkumpul, kurang dari 50 persen SDM perbankan yang berlatar belakang. Sebagian besar SDM bank masih berlatar belakang konvensional. Lambannya industri pendidikan dalam mengantisipasi kebutuhan industri perbankan ini tidak terlepas dari keterlambatan lahirnya pendidikan dibandingkan dengan industri keuangan, keterbatasan publikasi maupun buku-buku serta ketiadaan linkage yang menghubungkan antara perbankan syariah dengan pendidikan hampir tidak terwujud. Padahal jika linkage antara pendidikan keuangan dengan lembaga perbankan dapat dibangun dapat dihasilkan sejumlah temuan-temuan baru yang akan sangat mendukung pertumbuhan perbankan syariah di Indonesia.
Penerapan IT di perbankan mutlak diperlukan dalam memenuhi tuntutan nasabahnya, hal ini tidak hanya terkait dengan pangsa pasar yang terikat secara emosional tetapi juga peningkatan kualitas pelayanan dalam proses manajemen dan produk-produk itu sendiri.Oleh karena itu, perbedaan produk dalam bank syariah perlu mendapat perhatian khusus serta memiliki konsep security networking yang kuat sehingga menciptakan image yang baik dalam keamanan dan kenyamanan ekonomi.



Fasilitas Perbankan

Dalam memenuhi ‘tuntutan’ kemudahan tersebut yang diterjemahkan sebagai layanan kepada nasabahnya, tentunya Bank juga dituntut untuk mengutamakan faktor keamanan bertransaksi dengan menggunakan layanan tersebut. Salah satu faktor penting dalam memenuhi tuntutan pengamanan ini adalah dalam hal penyediaan teknologi kartu yang digunakan.
Kartu ATM, kartu debit ataupun kartu kredit yang diterbitkan oleh Bank saat ini mayoritas masih menggunakan jenis dan teknologi kartu yang sama, yaitu kartu dengan magnetic stripe. Kartu dengan magnetic stripe adalah kartu yang di bagian sisi belakangnya terdapat strip magnetik yang digunakan untuk menyimpan data. Setiap kali kartu tersebut digunakan untuk bertransaksi, maka perangkat CAD (Card Accepting Device) akan membaca data yang ada di magnetic stripe tersebut dan kemudian mengirimkannya ke pusat komputer pengolah (Host).
Strip magnetik mampu menyimpan data-data penting untuk pemrosesan lebih lanjut, tapi jumlah kapasitas penyimpanannya sangat terbatas, yaitu hanya beberapa puluh bytes saja. Strip magnetik biasanya terbagi menjadi 3 bagian (Track), yaitu Track 1, Track 2 dan Track 3. Pada standard yang digunakan oleh kalangan perbankan, data Track 2 adalah data yang paling penting, karena pada track tersebut tersimpan data nomor kartu yang menjadi key identitas seorang nasabah. Sementara Track 1 dan Track 3 seringkali tidak digunakan.
Proses pengenalan dan pemeriksaan kebenaran kartu, akan dilakukan oleh komputer Host setelah menerima kiriman data yang disampaikan oleh CAD. Pada transaksi kartu kredit, selain pemeriksaan keabsahan kartu yang dilakukan oleh Host, dilakukan juga pemeriksaan keabsahan pemegang kartu yang dilakukan secara manual yaitu dengan cara melihat tanda tangan atau foto yang tertera pada kartu. Dengan mekanisme pengecekan seperti di atas, dan mudahnya algoritma penomoran kartu ditiru, maka tingkat keamanan penggunaan kartu dengan magnetic stripe menjadi rendah. Dengan peralatan yang relatif sederhana, sebuah kartu magnetic stripe dapat dengan mudah dan cepat digandakan.
Data dari Assosiasi Kartu Kredit Indonesia (AKKI), dengan jumlah penerbit kartu kredit (issuer) pada tahun 2007 sebanyak 21 institusi, dengan lebih dari 9 juta kartu kredit yang beredar di masyarakat, tingkat pemalsuan atau penyalahgunaan kartu (fraud) yang terjadi adalah sekitar 35 milyar rupiah per tahunnya. Dari jumlah fraud di atas, fraud terbesar adalah dalam bentuk pemalsuan atau penggandaan kartu (Counterfeit).
Selain dari kegiatan counterfeit, kegiatan fraud juga dapat dilakukan dengan cara:
• Pencurian dompet, buku cek, kartu debit atau kartu kredit
• Perubahan alamat account oleh pelaku kriminal
• Pencurian informasi dari rumah oleh teman, relasi atau lainnya
• Pengiriman email/sms/telepon dan berpura-pura sebagai pihak Bank/pihak terpercaya untuk mencari tahu informasi yang bersifat privasi
• Melalui hacking, virus dan spyware komputer atau mesin ATM
• Pelanggaran data di sekolah, toko retail, bank, rumah sakit atau pihak lain yang memiliki akses pada informasi pribadi
• Pegawai yang memiliki akses pada data pribadi
• Kriminal yang menyadap pembicaraan di sarana umum
• Melalui metoda baru dan berbeda yang terus dikembangkan oleh pelaku kriminal

(Sumber: 2007 Identity Fraud Report, Javelin Strategy & Research)

Dari cara-cara fraud diatas, benang merah yang didapat dalam hal proses penyalahgunaan kartu adalah didahului dengan mendapatkan informasi penting terkait dengan pemegang kartu, dan kemudian membuat kartu tiruan dengan data-data penting tersebut. Setelah itu jadilah sebuah kartu magnetic stripe yang dapat digunakan untuk bertransaksi. Dengan demikian, cara untuk mengurangi atau menghambat proses pembuatan kartu palsu yang dirasakan paling efektif adalah pembuatan kartu dengan teknologi dimana proses penulisan data ke kartu dan pemeriksaan keabsahan dilakukan dengan cara yang tidak mudah atau rumit untuk dilakukan. Untuk itu teknologi saat ini yang tepat adalah penggunaan teknologi Chip Card atau Smart Card. Atas dasar itu, pihak Visa International dan MasterCard, dua penyelenggara system pembayaran internasional dengan menggunakan kartu kredit, mewajibkan perpindahan (migrasi) dari kartu berbasis magnetic stripe menjadi berbasis smart card sejak tahun 2007. Demikian juga halnya dengan Bank Indonesia, yang melalui Peraturan Bank Indonesia (PBI) No. 7/52/PBI tanggal 28 Desember 2005 Tentang APMK (Alat Pembayaran Menggunakan Kartu), telah mewajibkan Bank Penerbit Kartu untuk segera melakukan migrasi ke chip card paling lambat akhir 2009.


Teknologi smart card

Smart Card adalah suatu jenis kartu yang didalamnya ditanami integrated circuit (IC) yang dapat digunakan untuk menyimpan dan mempertukarkan data. IC yang digunakan dalam Smart Card adalah berupa microchip yang dapat melakukan pemrosesan data dan menyimpan ribuan bytes data. Jadi dari prinsip kerjanya yang dapat melakukan pemrosesan data yang cukup komplex, Smart Card dapat dianalogikan sebagai perangkat komputer mini namun tanpa layar display dan keyboard.
Dibandingkan dengan teknologi yang digunakan oleh kartu magnetic stripe, Smart Card mempunyai ketahanan yang lebih baik dalam hal penyimpanan data identitas pemegang kartu maupun data penting lainnya. Pada Smart Card juga diterapkan system security yang memproteksi data atas berbagai ancaman keamanan (security threats), dari yang sederhana seperti kelalaian penyimpanan password oleh pemegang kartu, hingga kemungkinan penyusupan (hacking) dari pihak yang tidak berwenang.
Dari sisi kemampuan penyimpanan data, kemampuan Smart Card berada jauh diatas kemampuan kartu magnetic stripe. Hal ini dikarenakan IC yang digunakan dalam kartu smart card dapat digunakan untuk menyimpan data hingga ribuan bytes. Dan jumlah data yang dapat disimpan akan berkembang terus seiring dengan perkembangan teknologi.


Sistem Keamanan Data

Pada system Smart Card, dimana penggunaan utamanya adalah untuk kegiatan bertransaksi, penerapan prinsip-prinsip keamanan mencakup keamanan bertransaksi adalah suatu hal yang wajib. Prinsip keamanan tersebut yaitu:

1.Data Integrity

Fungsi ini yang akan memastikan bahwa data di catatan dokumen (yang tercatat di Smart Card) dan data transaksi telah diperiksa dan dikonfirmasi kebenaran isinya, sejak awal transaksi hingga akhir.

2.Authentication

Fungsi ini akan melakukan pemeriksaan, kemudian mengkonfirmasi bahwa pihak-pihak yang terkait dalam transaksi atau pertukaran data (value) adalah pihak-pihak yang memang dituju atau berwenang.

3.Non-Repudiation

Fungsi ini untuk memastikan pelaku-pelaku transaksi dan menghindari kemungkinan bantahan dari pelaku transaksi dengan cara melakukan verifikasi digital signature yang terdapat dalam data transaksi, dan memastikan bahwa data tersebut cocok (match).

4.Authorization and Delegation

Fungsi Authorization (otorisasi) adalah proses yang memberikan hak akses atas data tertentu dalam suatu system.
Sementara Delegation (delegasi) adalah pemanfaatan pihak ketiga, yaitu Cerificate Authorities, untuk melakukan pengaturan dan mensertifikasi setiap pihak yang terlibat dalam system. Dalam system Smart Card yang menggunakan EMV sebagai protocol transaksi, system keamanannya akan mencakup hal sebagai berikut:

5.CAM – Card Authentication Method

Yaitu mekanisme yang digunakan untuk mencegah pemalsuan kartu dan pengubahan data di dalam chip.

6.CVM – Cardholder Verification Method

Yaitu metoda verifikasi untuk melakukan pengecekan apakah pemegang kartu adalah pihak yang memang mempunyai hak untuk menggunakan kartu tersebut. Metoda verifikasi yang digunakan dapat ditentukan oleh Issuer apakah menggunakan PIN atau cara lain. Jika menggunakan PIN, verifikasi dapat dilakukan secara offline maupun online.

7.On-line Card and Issuer Authentication

Yaitu mekanisme dimana kartu dapat diotentifikasi oleh Issuer secara online dan sebaliknya kartu pun dapat melakukan otentifikasi terhadap Issuer yang memberi response.

8.Non-repudiation of transactions

Yaitu mekanisme yang menggunakan PKI (Public Key Infrastructure) untuk memverifikasi bahwa pelaku transaksi telah menggunakan key yang valid yang telah di-assign untuk pelaku transaksi tersebut.

9.Secure script delivery

Yaitu mekanisme pengiriman perintah khusus kepada kartu untuk melakukan apa yang diperintahkan oleh Issuer. Misalnya untuk melakukan pemblokiran kartu dan lain sebagainya.


Implementasi Smart Card di Indonesia

Sesuai dengan ketentuan Bank Indonesia yang tertuang dalam PBI No. 7/52/PBI tanggal 28 Desember 2005 Tentang APMK, yang mencakup Kartu ATM, Kartu Debit, Kartu Kredit dan Kartu Prabayar, implementasi Smart Card di Indonesia akan dimulai dengan penggantian kartu magnetic stripe pada kartu kredit menjadi kartu dengan chip atau Smart Card. Dalam ketentuan yang sama, Bank Indonesia juga telah menghimbau untuk segera dilakukan migrasi ke Smart Card untuk kartu ATM, kartu Debit dan kartu Prabayar. Dengan demikian nantinya semua fungsi yang basic ada pada kartu kredit, kartu ATM, kartu debit ataupun kartu prabayar juga akan diterapkan di kartu Smart Card.
Fungsi-fungsi basic tersebut adalah:
- Fungsi pembelian di toko (merchant)
- Fungsi penarikan uang tunai di ATM
- Fungsi pengecekan saldo di ATM
- Atau fungsi-fungsi lain yang sudah ada di ATM saat ini


Pemanfaatan Smart Card lebih lanjut
Selain fungsi basic seperti yang disampaikan di atas, Smart Card juga dapat digunakan untuk berbagai bidang, khususnya pada bidang-bidang yang memerlukan penyampaian informasi secara cepat, penyampaian data dari satu pihak ke pihak lain ataupun bidang yang menerapkan system keamanan yang tinggi.
Smart Card dapat diaplikasikan pada bidang-bidang seperti berikut:

Loyalty dan Stored Value

Pemanfaatan mayoritas dari Smart Card adalah stored value, yaitu penyimpanan data/value, yang biasanya juga dikaitkan dengan program Loyalty, yaitu program untuk mencatat dan memberikan reward kepada pelanggan yang sering melakukan pembelian.
Aplikasi Stored Value akan menyimpan sejumlah nilai (value) dalam memori Smart Card yang dapat digunakan atau ditukarkan dengan barang atau layanan tertentu. Penggunaan aplikasi Stored value dirasakan lebih efisien, aman dan nyaman bagi pelanggan. Contoh implementasinya adalah seperti pembayaran parkir, toll, untuk pembelian games ataupun untuk pembatasan pembelian BBM.

E-Commerce

Penggunaan Smart card di layanan e-Commerce dapat membantu dalam proses perekaman data transaksi dan penggunaan kartu untuk melakukan pembelanjaan dengan aman. Penggunaan Smart Card dalam aplikasi E-Commerce dapat berupa implementasi kartu kredit ataupun micro-payment, dimana dapat digunakan untuk bertransaksi dengan nilai yang sangat kecil.
Layanan Kesehatan
Smart Card dapat digunakan untuk melakukan pencatatan data kesehatan pemegang kartu, sehingga pemegang kartu dapat melakukan pemeriksaan di berbagai rumah sakit yang berbeda, dan pihak rumah sakit dapat menelusuri sejarah kesehatan pemegang kartu, sehingga dapat melakukan tindakan yang tepat.

Network Security

Pemanfaatan jaringan publik atau internet untuk melakukan transaksi, dapat lebih ditingkatkan keamanannya apabila menggunakan Smart Card.
User dapat diidentifikasi dan diberikan otorisasi hak akses atas informasi tertentu yang sudah ditetapkan sebelumnya.
ID card dan akses pada area tertentu
Pembatasan hak akses atas area atau ruangan tertentu di kantor atau pabrik yang dapat dilakukan dengan penggunaan Smart Card sebagai ID card, dimana setiap penggunaan hak akses akan tercatat dalam system dan digunakan untuk melakukan evaluasi, tracing atau hal lainnya.


Kendala Implementasi

Menilik dari tingginya tingkat penyalahgunaan kartu berbasis magnetic stripe, implementasi Smart Card di Indonesia merupakan hal yang cukup mendesak. Namun implementasi tersebut tidaklah tanpa kendala. Kendala utama yang dihadapi oleh kalangan perbankan Indonesia adalah kendala kebutuhan investasi dan biaya yang diperlukan untuk keperluan migrasi ini yang ternyata sangat tinggi.
Dengan memperhitungkan dan mengasumsikan hal-hal sebagai berikut:
• harga 1 buah kartu Smart Card sekitar US$ 1
• biaya upgrade terminal ATM agar dapat melakukan pembacaan kartu Smart Card sekitar US$ 1.000 per terminal
• biaya upgrade terminal EDC agar dilengkapi dengan smart card reader sekitar US$ 300 per terminal
• biaya upgrade aplikasi back office agar dapat mengenali transaksi yang menggunakan smart Card sekitar US$ 100.000
• biaya pelatihan SDM agar mempunyai pemahaman yang cukup tentang smart card sebesar US$ 1.000 per orang

maka jika sebuah Bank kelas menengah dengan 500 karyawan yang terlibat langsung dalam pelayanan nasabah, dan mempunyai 100 buah mesin ATM, 500 buah mesin EDC dan 10.000 nasabah, maka minimal dibutuhkan dana sebesar US$ 860.000, yang jika dikonversi dengan menggunakan nilai Rp. 9.200 per US$ 1, maka nilainya adalah sekitar Rp. 7,9 miliar.
Lalu, mengapa Bank Indonesia menghimbau, atau bahkan mewajibkan Bank-Bank di Indonesia untuk melakukan migrasi ke Smart Card ? Tidak lain tidak bukan alasannya adalah untuk mengantisipasi dan menghindari kerugian yang lebih besar dari penyalahgunaan kartu, yang semakin hari semakin tinggi dan semakin canggih.
Ketentuan Bank Indonesia dalam hal ini pada akhirnya bertujuan untuk melindungi industri perbankan itu sendiri dan tentunya juga melindungi konsumen perbankan dalam hal ini adalah nasabah Bank.
Potensi penyalahgunaan kartu di Indonesia, dimana pelakunya ditenggarai adalah sindikat internasional, memang diakui cukup tinggi. Data di Bank Indonesia mencatat pada tahun 2006, nilai penyalahgunaan kartu yang terjadi sebesar Rp. 36 miliar. Sementara pada bulan Februari 2008 ini kepolisian RI berhasil menemukan 7.000 kartu kredit palsu yang sebagian diantaranya sudah digunakan di berbagai negara.


Potensi Pengembangan Layanan

Disamping tingginya investasi dan biaya yang diperlukan, ternyata dengan penggunaan Smart Card, ada banyak potensi pengembangan layanan yang bisa dilakukan oleh Bank dalam rangka meningkatkan revenue berbasis fee (fee based income).
Potensi pengembangan layanan yang dapat dilakukan Bank antara lain adalah sebagai berikut:

• Pengelolaan system pembayaran toll.

Dalam hal ini pada kartu Smart Card yang sudah dimiliki nasabah dapat diinstall aplikasi untuk pembayaran toll, yang akan secara otomatis mengurangi (deduct) saldo yang disimpan di kartu tersebut. Atas layanan ini Bank juga berkesempatan untuk mengendapkan dana yang
terkumpul sebelum diserahkan kepada pengelola jalan toll.

• Pembayaran atau Pembelian retail

Smart Card yang diterbitkan oleh Bank dapat juga berfungsi sebagai alat pembayaran atau pembelian dengan nilai uang yang kecil, seperti pembayaran parkir, pembelian token untuk bermain games, transaksi di internet, melakukan donasi dan lain-lain.

• Loyalty Programme

Smart Card digunakan untuk menyimpan dan mencatat setiap transaksi yang digunakan oleh nasabah, yang kemudian nilai yang terkumpul yang tercatat di Smart Card dapat digunakan untuk melakukan transaksi lain. Dengan layanan ini, Bank bisa mengelola dana yang terkumpul dan sekaligus menjadi program untuk melakukan retensi nasabah.
Semua layanan di atas memungkinkan Bank untuk mendapatkan revenue tambahan dari fee yang didapat, yang secara tidak langsung dapat digunakan dan diperhitungkan untuk mengembalikasn investasi yang sudah dikeluarkan untuk dapat menerbitkan dan mengelola system Smart Card.
Jika diasumsikan untuk setiap layanan Bank akan mendapatkan fee sebesar Rp. 3.000,- per transaksi, maka Bank dengan 10.000 nasabah dapat menghasilkan revenue tambahan sebesar Rp. 360juta per tahun untuk satu jenis layanan.



Teknologi pada Bank

Sekarang bisa kita menikmati kemudahan dari jasa bank melalui teknologi internet, baik melalui internet banking, sms transaksi dan lain sebagainya, keuntungan kompetitif dari bank dan lembaga keuangan akan sangat tergantung pada kemampuan teknologi untuk melaksanakan proses bisnis, mengelola risiko dan menyediakan layanan pelanggan yang sangat baik.
Biaya merupakan masalah ketika berinvestasi di IT hardware dan software. Sebagai bagian dari strategi biaya mereka, bank menerapkan proses bisnis outsourcing.Berbagai software perbankan digunakan dalam penerapan teknologi ini, dan banyak vendor menawarkan untuk kemajuan teknologi pada bank, dibawah ini beberapa software perbankan dan vendor nilai tertinggi yang digunakan oleh bank :

1. CRM Customer Relationship Management

Manfaat dari CRM termasuk pengurangan biaya perjalanan, crm video untuk komunikasi tatap muka desktop, kolaborasi diperbaiki dengan pelanggan Anda, meningkatkan layanan pelanggan, cross-selling dan pintar pengambilan keputusan.
Perangkat lunak CRM memungkinkan bank untuk mengumpulkan data tentang pelanggan mereka. Dengan ini, bank dapat membuat profil pelanggan atau melihat, seperti: berbagi dompet, aset, akun, kredit sejarah dan banyak lagi. solusi crm Vendor kategori termasuk perbankan inti, erp, e-crm, manajemen kontak dan crm analitis.

2.Siebel Systems Inc

Siebel Systems adalah penyedia terkemuka di dunia manajemen hubungan pelanggan (CRM) dan penyedia solusi terkemuka aplikasi untuk intelijen dan integrasi bisnis berbasis standar.
Produk: Siebel Customer Relationship Management (CRM) Solutions, Karyawan Relationship Management (ERM)
Pelanggan: AMP Jasa Keuangan, Deutsche Bank, Profil DHL, Investasi Fortis, Honeywell
software keamanan
Bank menggunakan software keamanan untuk melindungi terhadap virus, spyware, dan program keystroke logger menguping. Perangkat lunak keamanan juga dapat melindungi akses jarak jauh melalui teknologi SSL VPN, LAN perlindungan dan perlindungan identitas pencurian seperti phishing.
Berikut contoh perusahaan perangkat lunak keamanan informasi terbaik.

3. WholeSecurity

Keyakinan WholeSecurity Online ™ solusi menggunakan teknologi pendeteksi patent-pending perilaku yang secara otomatis mengidentifikasi dan menghilangkan ancaman dikenal baik dan yang tidak diketahui tanpa membutuhkan pengguna untuk menginstal atau memperbarui tanda tangan.

4. E-Business

Manfaat dari infrastruktur E-Business dalam industri perbankan dan keuangan adalah: transaksi elektronik dan dijamin infrastruktur pembayaran. Berikut adalah beberapa vendor terkemuka untuk solusi infrastruktur E-Business.

5.IBM Global Services

Menyediakan keamanan dan privasi keahlian konsultasi.
Solusi: IBM konsultasi keamanan, integrasi sistem dan elektronik penggambaran pembayaran tagihan dan pemberdayaan aplikasi.
Studi Kasus: IBM Global Services menyediakan keamanan dan privasi keahlian konsultasi, menerapkan Identrus siap Elektronik Bill penggambaran dan Pembayaran (EBPP) aplikasi, serta integrasi sistem dan manajemen proyek kepada Deutsche Bank. Mobile dan teknologi nirkabel Bluetooth memungkinkan bank untuk memuaskan klien yang menuntut informasi real-time dan aksesibilitas pembayaran mobile. Berikut adalah beberapa teknologi nirkabel dan solusi bagi perusahaan dari sumur dihormati dan vendor perusahaan.

6.Nokia

Nokia adalah pemimpin dunia dalam komunikasi selular, mendorong pertumbuhan dan kesinambungan industri mobilitas yang lebih luas. Nokia didedikasikan untuk meningkatkan kehidupan masyarakat dan produktivitas dengan menyediakan mudah digunakan dan produk-produk inovatif seperti ponsel, dan solusi untuk pencitraan, games, media, operator jaringan mobile dan bisnis. Nokia adalah perusahaan yang secara luas dimiliki dengan listing di bursa lima besar.
Solusi: Nokia Mobile Konektivitas solusi unik menyediakan portofolio solusi komprehensif tingkat sistem yang memungkinkan pengembalian atas investasi yang cepat dan keunggulan kompetitif berkelanjutan untuk perusahaan. Usaha sekarang mampu menyediakan 'perangkat apapun kepada konten' akses, terlepas dari perangkat atau jenis jaringan konektivitas - sementara pada saat yang sama, memanfaatkan jaringan yang ada, keamanan dan investasi aplikasi.
• back office
Ruang lingkup perangkat lunak back office dan solusi mencakup: biaya berbasis aktivitas, manajemen aset, balanced scorecard, pengolahan data, analisis profitabilitas dan banyak lagi. Berikut ini adalah daftar vendor populer, produk dan sumber daya tambahan.
• SunGard Sistem Manajemen Aset
SunGard Asset Management Systems menyediakan rangkaian lengkap solusi manajemen aset kepada lembaga-lembaga keuangan global, lembaga pengelolaan aset daerah, bank-bank komunitas, penasihat investasi, yayasan, dan fidusia.
Produk: AddVantage, Charlotte ®, Jasa Kustodian SunGard, Global Plus, Plus Global ® IC, Solusi Kantor kasih sayang dan Keluarga, Pajak SunGard reclaims Layanan, Seri 7 dan 11 Trustware Trustware.
• Acorn Systems
Acorn Systems adalah 100% difokuskan pada analisis biaya dan profitabilitas. Acorn Systems menyediakan data biaya dan laba ke ratusan perusahaan dan organisasi termasuk Citigroup, Supervalu, Sysco Makanan, Charles Schwab, Fisher Ilmiah dan banyak lainnya. solusi inti Acorn Systems memberikan kepada nasabah untuk meningkatkan efisiensi dan kinerja organisasi mereka.
Selengkapnya...

Pemrograman Dasar Mencari Cartesian

Syntax Pembuatan Cartesian Menggunakan Pascal

uses wincrt;
var x,y:integer;
jawaban:char;
begin
repeat
clrscr;
begin

writeln('program menentukan kuadran dari x dan y ');
writeln(' |y');
writeln(' |');
writeln(' kuadran 2 | kuadran 1');
writeln(' |');
writeln(' |');
writeln(' _________ | _________ x');
writeln(' |');
writeln(' |');
writeln(' kuadran 3 | kuadran 4 ');
writeln(' |');
writeln(' |');

write(' Masukkan Koordinat X : ');readln(x);

write(' Masukkan Koordinat Y : ');readln(y);

if ((x>0)and(y>0)) then;
writeln(' Berada dalam Kuadran 1');


if((x>0)and(y<0))then writeln(' Berada dalam Kuadran 2') else if((x<0)and(y<0)) then writeln(' Berada dalam Kuadran 3') else if((x<0)and(y>0)) then
writeln(' Berada dalam Kuadran 4')

else if((x=0)and(y=0)) then


writeln(' ',x,' dan ',y,' ada dalam Titik tengah');
writeln ('apakah anda ingin mencoba lagi lagi(Y/T);');
readln(jawaban);
end;
until (jawaban='T');
donewincrt;

end.





Hasil Dari Syntax Diatas










download disini



Selengkapnya...

Pemrograman Dasar Mencari IPK

Syntax Program Nilai IPK Angka menjadi Huruf Menggunakan Pascal


uses wincrt;
var Nilai : real;
jawaban: char;
begin
repeat
clrscr;
begin
writeln ('Nilai IPK Angka Menjadi Huruf');
writeln('');
write('Masukan IPK Anda : ');readln(Nilai);
if nilai>4.00 then write ('Jika diteruskan maka komputer anda akan stress mendadak') else
if nilai>=3.50 then write('Nilai Sempurna') else
if nilai>=3.00 then write('Nilai sangat baik') else
if nilai>=2.00 then write('Nilai baik') else
if nilai>=1.00 then write('Anda Harus mengulang') else
write('anda akan mengikuti kuliah tahun depan');
readln;
write ('apakah anda akan inputkan IPK lagi(Y/T) ? :');
readln(jawaban);
end;
until (jawaban='T');
donewincrt;
end.




Hasil Dari Syntax Diatas









Selengkapnya...

Senin, 18 April 2011

ulat komputer: Perkembangan Teknologi Komunikasi

ulat komputer: Perkembangan Teknologi Komunikasi

Selengkapnya...

Perkembangan Teknologi Komunikasi

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.








Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e
seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Sejarah singkat perkembangan teknologi di Indonesia:
1. televisi
2. radio
Di tahun 1986-1987-an awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia
3. telepon
4. pager
5. handphone
6. Bluetooth
7. Wi-fi
8. GPS
9. internet :
Ledakan Internet di Indonesia sendiri terjadi sekitar tahun 1994. Sebelumnya Internet sudah masuk ke Indonesia melalui jaringan akademis dan pusat riset, sehingga hanya golongan akademis dan peneliti yang dapat memanfaatkannya. Itupun masih terbatas pada fasilitas e-mail saja. Nicholas Negroponte sendiri mengakui, “…bahwa pertumbuhan host Internet tercepat pada kwartal ketiga 1994 terjadi di Argentina, Iran, Peru, Mesir, Filipina, Federasi Rusia, Slovenia dan Indonesia.” (Being Digital, Mizan, 1998, hal. 184).
Di Indonesia, jumlah pengguna Internet menurut perkiraan sebesar 1 juta orang dari sekitar 200 juta penduduk Indonesia. Angka tersebut sangatlah kecil dibandingkan dengan rasio pengguna di Amerika Serikat. Berdasarkan data yang didapat dari APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia) dari 11.000 Sekolah Menengah Umum (SMU) di Indonesia, kurang dari 2% yang mempunyai sambungan ke Internet. Itu pun terkonsentrasi di wilayah Jabotabek dan kota-kota besar di Pulau Jawa.
Tekonologi Sekarang:
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan(e-education).
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995).
Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning�?. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).

Definisi yang disodorkan Craig tentang kesenjangan digital adalah perbedaan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dari teknologi dan mereka yang tidak mendapatkannya. Jurang pemisah pemakaian teknologi ini kian menganga jika konsumen hanya dipacu untuk membeli produk.
Penyebab makin lebarnya jurang digital tersebut adalah karena perkembangan teknologi yang sedemikian pesat, kurang bisa diikuti negara miskin dan yang sedang berkembang. Selain itu, mahalnya biaya untuk mengimplementasikan teknologi juga jadi faktor berikutnya.

jadi faktor berikutnya.

Komputer Masa Kini Dan Yang Akan DatangTeknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.


Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e
seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Sejarah singkat perkembangan teknologi di Indonesia:
1. televisi
2. radio
Di tahun 1986-1987-an awal perkembangan jaringan paket radio di Indonesia
3. telepon
4. pager
5. handphone
6. Bluetooth
7. Wi-fi
8. GPS
9. internet :
Ledakan Internet di Indonesia sendiri terjadi sekitar tahun 1994. Sebelumnya Internet sudah masuk ke Indonesia melalui jaringan akademis dan pusat riset, sehingga hanya golongan akademis dan peneliti yang dapat memanfaatkannya. Itupun masih terbatas pada fasilitas e-mail saja. Nicholas Negroponte sendiri mengakui, “…bahwa pertumbuhan host Internet tercepat pada kwartal ketiga 1994 terjadi di Argentina, Iran, Peru, Mesir, Filipina, Federasi Rusia, Slovenia dan Indonesia.” (Being Digital, Mizan, 1998, hal. 184).
Di Indonesia, jumlah pengguna Internet menurut perkiraan sebesar 1 juta orang dari sekitar 200 juta penduduk Indonesia. Angka tersebut sangatlah kecil dibandingkan dengan rasio pengguna di Amerika Serikat. Berdasarkan data yang didapat dari APJII (Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia) dari 11.000 Sekolah Menengah Umum (SMU) di Indonesia, kurang dari 2% yang mempunyai sambungan ke Internet. Itu pun terkonsentrasi di wilayah Jabotabek dan kota-kota besar di Pulau Jawa.
Tekonologi Sekarang:
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan(e-education).
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995).
Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning�?. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).

Definisi yang disodorkan Craig tentang kesenjangan digital adalah perbedaan antara mereka yang mendapatkan keuntungan dari teknologi dan mereka yang tidak mendapatkannya. Jurang pemisah pemakaian teknologi ini kian menganga jika konsumen hanya dipacu untuk membeli produk.
Penyebab makin lebarnya jurang digital tersebut adalah karena perkembangan teknologi yang sedemikian pesat, kurang bisa diikuti negara miskin dan yang sedang berkembang. Selain itu, mahalnya biaya untuk mengimplementasikan teknologi juga jadi faktor berikutnya.

Komputer Masa Kini Dan Yang Akan Datang






Perkembangan komputer masa kini begitu cepat dan semakin mudah digunakan oleh banyak kalangan. Setelah melewati sederetan perjalanan panjang, komputer dimasa sekarang ini lebih maju ketimbang dengan pendahulunya. Setelah tabung hampa, dan ditemukannya IC, perkembangan komputer begitu pesat. Pentium itu sendiri adalah generasi kelima dari arsitektur prosesor mikro x86 buatan Intel Corporation, yang desainnya dibuat oleh Vinod Dham. Pentium merupakan penerus dari jajaran prosesor 486, dan mulai dijual ke pasaran pertama kali pada tanggal 22 Maret 1993. Nama asli (kode) Pentium adalah 80586 atau i586, untuk mengikuti penamaan generasi sebelumnya.



Super komputer milik IBM yang berada di Amerika di claim memecahkan rekor sebagai super komputer tercepat di dunia. Super komputer ini dibuat dari komponen yang sebenarnya didesain untuk video game. Saking cepatnya, komputer ini mampu menyelesaikan 1.026 quadrilion perhitungan perdetik. 1 quadrilion berarti sama dengan 100.000.000.000.000 dan berada di atasnya triliyun.
Super komputer ini menjadi yang tercepat setelah mengalahkan pemegang rekor sebelumnya yakni BlueGene/L milik Laboratorium Lawrenca Livermore (di AS juga) . Super komputer baru ini diberi nama Roadrunner, setelah dibangun dengan dana $133 juta dolar AS, super komputer ini akan ditempatkan di Laboratorium Nasional Los Alamos dan akan digunakan untuk melakukan perhitungan dan keperluan militer yang lain.

Saking extremnya kecepatan Roadrunner ini, dapat digambarkan dengan jika 6 miliar orang di seluruh dunia menggunakan kalkulator tangan dan melakukan perhitungan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu, maka akan membutuhkan waktu 46 tahun untuk dapat melakukan perhitungan yang setara dengan yang dapat dilakukan roadrunner selama 24 jam.

Namun Kini IBM telah membuat super komputer baru lagi. Namanya adalah Sequoia. Super komputer baru ini akan memiliki kemampuan 20 petaflops per second. Sebagai gambaran, Roadrunner memiliki kemampuan memproses sebesar 1.026 quadrilion flop persekon (kurang lebih 1 Peta Flop per second). Nah, bagaimana dengan Sequoia, tentunya kecepatan pemrosesannya 20 kali lebih cepat dari pada road runner tersebut. Atau jika 6 miliar orang di seluruh dunia menggunakan kalkulator tangan dan melakukan perhitungan selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu, maka akan membutuhkan waktu 920 (46×20) tahun untuk dapat melakukan perhitungan yang setara dengan yang dapat dilakukan Sequoia selama 24 jam.

Super komputer ini akan siap diluncurkan (rencananya) pada tahun 2011 dan akan diserahkan ke Departemen energi Amerika Serikat. Nantinya komputer paling hebat di dunia (sampai saat ini) ini akan digunakan untuk mensimulasikan pengujian nuklir, memperkirakan cuaca dengan lebih baik atau untuk explorasi minyak.

USB dapat menghubungkan peralatan tambahan komputer seperti mouse, keyboard, pemindai gambar, kamera digital, printer, hard disk, dan komponen networking. USB kini telah menjadi standar bagi peralatan multimedia seperti pemindai gambar dan kamera digital. Versi terbaru (hingga Januari 2005) USB adalah versi 2.0. Perbedaan paling mencolok antara versi baru dan lama adalah kecepatan transfer yang jauh meningkat. Kecepatan transfer data USB dibagi menjadi tiga, antara lain:
1. High speed data dengan frekuensi clock 480.00Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ± 500ppm.
2. Full speed data dengan frekuensi clock 12.000Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±0.25% atau 2,500ppm.
3. Low speed data dengan frekuensi clock 1.50Mb/s dan tolerasi pensinyalan data pada ±1.5% atau 15,000ppm.
Namun seiring bergantinya waktu dan semakin berkembangnya teknologi, kebanyakan orang orang beralih menggunakan laptop/notebook karena lebih efisien. Apalagi dengan menjamurnya hotspot area yang memungkinkan para pengguna laptop untuk berinternet ria secara gratis walaupun ada juga yang berbayar. Hal ini semakin membuktikan kejayaan desktop personal computer (PC) akan segera berakhir.
Memang perkembangan komputer begitu cepat dalam kurun waktu yang tidak begitu lama sejak ditemukannya IC. Namun mungkinkah teknologi komputer saat ini tidak lagi menggunakan kabel? Sangat mungkin. Sebagai contoh, sekarang ini sudah ada mouse dan keyboard wareless sound/speaker aktif yang juga tanpa kabel bisa terhubung dengan komputer. Bahkan baru baru ini, ASUS sebuah perusahaan ternama yang bertempat di Jerman mengeluarkan monitor LCD nirkabel ramah lingkungan sengan konsumsi energi yang lebih hemat. Nah, dengan begitu bukan tidak mungkin lagi kalau nantinya kabel akan ditinggalkan dan beralih menjadi nirkabel.

Yaitu sebuah komputer portable menyerupai laptop namun perbedaannya terletak pada layarnya yang harus digeser dahulu sebelum membukanya bahkan melepasnya. Intel pun bekerja mati-matian untuk mengembangkan perangkat impian itu. Produsen mikro prosesor asal Amerika Serikat itu meluncurkan lima chip canggih untuk laptop. Salah satunya dikenal dengan nama Menlow. Inilah prosesor yang akan menjadi otak ultra mobile PC terbaru.

Sejumlah korporasi di bidang teknologi lain, seperti Samsung, iRiver, Lenovo, LG, dan Toshiba, juga tak mau ketinggalan. Toshiba, misalnya, memamerkan komputer portabel yang cukup tipis–setebal buku tulis–yang mampu mengoperasikan sistem Windows Vista.

Ada lagi yang lebih menggembirakan dalam dunia teknologi, khususnya perkembangan komputer. Pernah lihat film Iron Man? Nah... dalam film itu digambarkan oleh pemeran utamanya ketika mendesain baju robot menggunakan sebuah komputer. Lalu apakah itu nyata? Jawabannya, "pasti" akan menjadi kenyataan.

Sedikit bocoran, Sekarang saja Microsoft sudah membuat prototype komputer masa depan dan sedang menyempurnakannya. Komputer ini dinamai Microsoft Surface. Dalam teknologi ini, seumpama kita mempunyai sebuah kamera digital dan sebuah telepon genggam/ponsel yang telah memiliki dukungan wareless, nah, setelah kita memotret benda/seseorang dengan kamera tadi, kemudian kamera itu kita letakkan di atas sebuah monitor sentuh atau touchscreen yang menyerupai meja.
Setelah ditaruh, kemudian akan muncul gambar benda atau wajah yang telah kita potret tadi di dalam layar tanpa kita memindahkannya. Kemudian dengan teknologi ini, gambar tersebut bisa diperbesar, diperkecil, dibolak-balik dengan menggunakan tangan. Dan yang lebih seru lagi. Letakkan sebuah ponsel tadi di atas meja itu. Geser gambar dimonitor tersebut ke arah ponsel. Dan seketika itu pula gambar sudah berpindah ke memory card ponsel kita tanpa kita memegang ponsel itu. Demonstrasi yang dilakukan oleh microsoft ini tadi dapat juga di lihat di situs Youtube dengan url :

• http://www.youtube.com/watch?v=-2Kn2HKCWqs

• http://www.youtube.com/watch?v=rKgU6ubBgJA

Tidak hanya itu, Microsoft kembali membuat sebuah video konsep yang memperlihatkan peran teknologi di dunia ini mulai 10 tahun dari sekarang yaitu tepatnya di tahun 2019. Video berjudul "Microsoft's Future Vision Series: Microsoft's 2019 Future Vision Montage: Envisioning the Future HD"
ini memperlihatkan dunia di mana percakapan antar dua orang yang berbeda bahasa bisa sangat mudah berkat sebuah dinding yang memungkinkan penggunanya untuk saling berinteraksi dengan siapapun di seluruh dunia tanpa peduli bahasa yang digunakan. Dalam video ini juga memperlihatkan dunia di mana perangkat lunak dapat membuat kita lebih mudah untuk berkolaborasi, berbagi ide dan membawa informasi ke mana saja.

Saat Microsoft memimpikan masa depan, hasilnya memang tidak pernah mengecewakan. Itu karena Microsoft memiliki banyak karyawan bertalenta tinggi dan menginvestasikan dana yang sangat besar. Berikut video yang diperlihatkan oleh presiden divisi bisnis Microsoft Stephen Elop dalam konferensi Wharton Business Technology,



TEKNOLOGI KOMUNIKASI TERBARU




Seiring perkembangan zaman yang semakin canggih, kemajuan teknologi di berbagai bidang juga menunjukkan kelebihan dan kemajuannya. Salah satunya adalah teknologi dalam bidang Komputer. Kehidupan manusia saat ini nampaknya sudah tidak dapat lagi dilepaskan dari teknologi Komputer. Bahkan, banyak peralatan berbasis komputer saat ini yang umum digunakan dan dimiliki oleh masyarakat, misalnya personal data assistant (PDA), global position system (GPS), mobile computer (desktop, laptop), mobile phone (HP), translator, dan sebagainya. Komputer (computer) diambil dari computare (bhs latin) yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri
Pada mulanya, para Ahli membuat teknologi komputer hanya untuk mengolah data dalam membantu mempermudah pekerjaan Ilmuwan. Lama kelamaan merambat ke dunia Perkantoran dan Pendidikan. Kini, hampir semua bidang kehidupan saat ini sangat memerlukan teknologi komputer.
Teknologi komputer sangat membantu sebagai Alat Bantu (media), Alat Uji, Alat Peraga yang dapat berinteraksi dengan siswa/anak. Namun interaksi komputer dengan anak, tetap memerlukan peran manusia (pengajar/guru yang berpengalaman). Saat ini keberadaan komputer sudah semakin canggih, perkembangannya tiap tahun selalu memunculkan inovasi yang baru, seperti yang baru-baru ini sedang hangat dibicarakan kemunculannya yaitu Microsoft Surface.
Microsoft Surface adalah sebuah produk komputer yang memiliki fitur multi-sentuh dan dikembangkan oleh Microsoft. Fitur multi-sentuh merupakan perpaduan dari teknologi perangkat lunak dan perangkat keras komputer yang memungkinkan seorang pengguna atau banyak pengguna, untuk mengoperasikan komputer dengan menggunakan gerakan-gerakan tangan atau obyek lain di atas permukaannya (surface).

Pada dasarnya, Microsoft Surface adalah sebuah komputer yang bersistem operasi Windows Vista yang telah dimodifikasi, dan dibenamkan ke dalam meja yang ditutupi oleh permukaan reflektif berukuran 30 inchi dalam sebuah bingkai akrilik. Sebuah proyektor di bawah permukaannya, memproyeksikan gambar ke atas permukaan. Sedangkan lima buah kamera di bagian dalam meja, merekam pantulan-pantulan sinar infra-merah yang terpancar dari jari-jari manusia. Kamera tersebut juga bisa mengenali obyek yang disimpan di atas permukaannya, bila obyek tersebut memang memiliki spesifikasi khusus yang dapat dikenali Microsoft Surface. Pengguna bisa berinteraksi dengan komputer ini dengan cara menyentuh atau menggeser-geserkan jari tangannya di atas permukaan meja. Bahkan obyek seperti kuas cat-pun dapat digunakan untuk berinteraksi dengan komputer. Selain itu, benda-benda elektronik seperti telepon seluler, PDA bahkan peralatan makan, juga dapat berinteraksi dengan Microsoft Surface, cukup dengan meletakannya di atas permukaan meja.
Microsoft Surface, dirancang untuk mampu merespon maksimal 52 sentuhan yang dilakukan secara bersamaan. Direktur pemasaran Microsoft Surface, Mark Bolger, telah menunjukkan kemampuan ini. Dalam sebuah demonstrasi, Ia "mencelupkan" jarinya ke dalam sebuah palet cat virtual di dalam layar, kemudian menggeser-geserkan jarinya tersebut di atas permukaan layar, untuk menggambarkan sebuah smiley. Kemudian, ia menggunakan kesepuluh jarinya secara bersamaan untuk menggambar rambut-rambut dari smiley tersebut.
Selain mengenali sentuhan jari tangan, Microsoft Surface juga bisa mengenali benda-benda lain. Contohnya, Microsoft mengatakan bahwa ketika sebuah gelas anggur kosong beserta makanan disimpan di atas permukaan, komputer secara otomatis dapat memberikan pilihan minuman anggur yang sesuai dengan makanan yang akan dimakan.
Harga Microsoft Surface dilaporkan mencapai $5.000 hingga $10.000 per unit. Tetapi Microsoft mengatakan harganya diharapkan dapat turun hingga produk ini bisa terjangkau oleh para konsumen di tahun ini.

Sedangkan di Microsoft sendiri, ide untuk membuat sebuah produk yang memiliki fitur multi-sentuh, muncul sejak tahun 2001. Konsep awalnya muncul dari Steven Bathiche, staf hardware Microsoft, dan Andy Wilson, staf riset Microsoft. Pada bulan Oktober 2001, sebuah tim dibentuk, dengan Batiche dan Wilson sebagai pemimpinnya. Tim ini bertugas untuk membawa ide produk berfitur multi-sentuh menuju ke tahapan pengembangan.
Jika kita melihat perkembangan teknologi komputer (Microsoft Surface), nantinya individu akan dimudahkan dan dapat dengan mudah mendapat suatu informasi untuk segala kepentingan. Diharapkan dengan hadirnya inovasi-inovasi teknologi komunikasi yang lebih canggih seperti Microsoft Surface dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya dan mempermudah manusia untuk saling berinteraksi.
Selain itu tidak hanya lapisan tertentu saja yang dapat menikmati, akan tetapi teknologi mutakhir tersebut dapat dinikmati semua lapisan dan sangat penting jika pemerintah juga memaksimalkan pemerataan melek media di masyarakat, khususnya Indonesia


Reactbale.
Antarmuka multi-touch untuk bermain musik. User dapat berinteraksi dengan antarmuka tersebut secara simultan dengan memindahkan dan memutar objek fisik di permukaannya. Dikembangkan oleh Sergi Jordà dan rekan-rekannya di Universitas Pompeu Fabra, Barcelona.

HotHand Device. Cincin dengan electric guitar players, menggunakan sensor gerak dan wireless transmitter untuk membuat berbagai efek suara yang disesuaikan dengan gerakan tangan.

Audiovox’s Digital Message Center. Ditempelkan di kulkas, sehingga salah satu anggota keluarga dapat menulisi catatan digital dan meninggalkan pesan (audio dan video) untuk anggota keluarga lainnya.

Sony’s EyeToy. Sebuah kamera di depan TV memproyeksikan image seorang user ke layar bermain, memungkinkannya berinteraksi dengan game menggunakan perpindahan dan pergerakan lengan.





Selengkapnya...